本報記者 楊悅祺 深圳報道
導讀
VR在旅游場景的應用可分為三種模式:第一種是用于酒店、景區(qū)的品牌推廣;第二種用于旅行社和OTA的線下銷售賣團;第三種,是在酒店中推廣旅游景點項目,例如進入文旅小鎮(zhèn)。
VR技術(shù)發(fā)展至今已有60余年的歷史。2014年,F(xiàn)acebook收購Oculus促使VR技術(shù)在消費領(lǐng)域爆發(fā)。旅游行業(yè)是VR技術(shù)應用的主要場景之一,在旅游內(nèi)容展示、營銷以及觀光和主題樂園項目細分領(lǐng)域具有優(yōu)勢。
今年8月初,攜程宣布全面推出“VR+旅游”服務,在全國攜程旅游門店提供全景VR沉浸式旅游體驗,并且為游客免費開放。攜程將此次大規(guī)模落地虛擬場景與人的服務深度結(jié)合的“VR+旅游”項目為行業(yè)首例。
在此之前,雖然部分VR廠商以及旅行社小有嘗試,但尚未取得明顯的效果。在推進過程中,也存在內(nèi)容單一、吸引力有限等問題。
多環(huán)節(jié)試水
攜程此次的“VR+旅游”服務利用虛擬現(xiàn)實技術(shù),植入線下與門店服務結(jié)合。VR作為輔助工具,可以幫助客人全方位了解景點,改善行前選擇、行中服務和行后反饋。這不僅改善了游客的體驗,也能改變門店傳統(tǒng)的口頭講解模式。
據(jù)介紹,攜程門店與虛擬旅游體驗服務運營商“全景客”合作,目前第一批20多個省市、300多家攜程旅游門店已配備VR設備,免費提供給市民體驗。未來,還準備為攜程、旅游百事通和去哪兒三個品牌的門店都配備VR設備。
這是攜程利用VR提升營銷端效率的一次嘗試,攜程方面人士8月30日回復記者稱,VR技術(shù)的優(yōu)勢在于可以讓游客近距離地感受,不再局限于想象,尤其是針對中老年人群,能有效促進門店的成單率。但目前第一批VR眼鏡放進門店的時間并不長,相關(guān)數(shù)據(jù)也不是很全面,無法準確提供。
“但從市場反應來看,‘VR+旅游’作為一種前沿技術(shù)此前已經(jīng)有游客嘗鮮,反饋的情況也不錯,比較明顯地促進了門店的交易,目前我們也在計劃籌備第二批第三批VR落地門店的工作。相信隨著VR技術(shù)的提升,未來全行業(yè)普及,也不是太久遠的事情。”上述攜程人士指出。
在此之前的2017年,攜程已經(jīng)與酷開VR達成戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系,雙方就“VR+旅游”整合相互的資源,形成優(yōu)勢互補之勢,以加快VR+旅游的落地,使得更多的用戶可以通過VR來一場“說走就走的旅行”。
除了實景體驗,VR還被旅游界寄予了“搜集數(shù)據(jù)”的厚望。
2017年2月,國家旅游局信息中心、任我游、HTC Vive發(fā)布“中國VR旅游云數(shù)據(jù)服務平臺”。該平臺以VR及互聯(lián)網(wǎng)+為技術(shù)基礎,集合即時通信、信息分享、在線娛樂、大數(shù)據(jù)分析等功能于一體。
中國VR旅游云數(shù)據(jù)服務平臺整合了國家旅游局信息中心的旅游大數(shù)據(jù)以及Vivepaper平臺的VR旅游內(nèi)容,通過任我游開發(fā)的智慧旅游門店交易系統(tǒng)落地至全國旅行社店面,為店面提供虛擬現(xiàn)實相關(guān)應用及云服務的相關(guān)解決方案。當時,中國國旅(62.050, -1.31, -2.07%)總社、中國康輝旅游集團、中國凱撒旅游(8.250, -0.14, -1.67%)、湖北寶中旅游、南湖國旅、廈門航空國際旅行社、廈門旅游集散服務中心七家旅游企業(yè)都參與了合作。
同時,對于品牌宣傳,現(xiàn)在各種展覽中的展商都積極布置VR的體驗內(nèi)容。在故宮今年在雅昌藝術(shù)中心的展覽中,戴上VR眼鏡,操作手柄瞬間“穿越”回過去變成了戴著大扳指的手,在這里可以拿起毛筆批閱奏折,或生氣地扔掉桌上的硯臺。
VR旅游營銷方興未艾,但對于游客來說,最直觀的“VR+旅游”體驗來自各類景區(qū)景點中的VR項目。項目方開始設計、采購VR游樂項目,打造身臨其境的沉浸式旅游體驗和穿越時空的歷史再現(xiàn)和極限體驗。
尚未大規(guī)模爆發(fā)
藍馳創(chuàng)投專注VR/AR領(lǐng)域投資的何嘉偉告訴記者,總結(jié)起來,VR在旅游場景的應用可分為三種模式:第一種是用于酒店、景區(qū)的品牌推廣,例如柏悅酒店、萬豪集團,還有四川等省份的旅游局都拍過VR宣傳片;第二種用于旅行社和OTA的線下銷售賣團;第三種,是在酒店中推廣旅游景點項目,例如溫德姆酒店和洲際旗下的indigo酒店都有在房間內(nèi)放VR設備;另外還有作為具體的景點項目,例如進入文旅小鎮(zhèn)。
“現(xiàn)在的景點已經(jīng)有點同質(zhì)化,VR項目可以根據(jù)當?shù)氐奶厣昧硗獾囊环N形式做文化的展示?!?nbsp;何嘉偉說,目前VR在旅游場景的落地,更多是VR公司、制作公司和廣告公司在推動。
在“VR+旅游”方面,蟻視早在2015年就做了故宮文淵閣VR版,虛擬場景的制作、VR沉浸式游覽、VR拍攝。
不過,蟻視創(chuàng)始人、CEO覃政告訴記者,目前蟻視暫時不做旅游方向了,而且歷史上也做得不多。“作為主業(yè)為核心硬件技術(shù)的廠商,對于落地場景并沒有明確的要求。具體在某個行業(yè)里的應用,自然有專門做應用的公司去做,如數(shù)字旅游公司,或者數(shù)字仿真的公司?!?nbsp;覃政說道。
無獨有偶,HTC方面也回應記者,在與國家旅游局合作之后,在旅游場景并沒有新的應用。
而對于旅行社的部分,記者咨詢了參與HTC與國家旅游局合作的七家旅行社中一家的相關(guān)人士,其表示對于落地的相關(guān)內(nèi)容并無太多了解。
同時,記者咨詢的一家華南地區(qū)旅行社高層人士告訴記者,目前門店暫時沒有考慮使用VR設備,他指出,雖然科技效應在旅游行業(yè)有所顯現(xiàn),但對于體量不大的地域性旅行社,獲客最主要在于當?shù)氐牡赝坪托麄?,因為門店數(shù)量有限,VR展示效果可能不如多做活動。
何嘉偉表示,的確,雖然VR旅游營銷在B端有一些落地,不過體量相對來說不夠大。特別是傳統(tǒng)的廣告代理商,除了拍傳統(tǒng)影片外,現(xiàn)在附加VR內(nèi)容,可以推銷給客戶。未來或許可以嘗試貝殼找房的模式,做成旅游資訊平臺。
另外,VR在景區(qū)景點項目的落地也存在成本的阻礙。
根據(jù)普華永道VR顧問提供的數(shù)據(jù),2018年第一季度,VR消費者支出大幅增長,預計2018年全年支出將達2.99億美元,涵蓋的四大類LBVR(基于位置的VR)分別為:商場、多玩家體驗、VR電影院和VR主題公園。
在這四個類別中,VRCades的門店數(shù)量最多,全球大約有4000家,其中中國占絕大多數(shù),為75%-80%。同時,VRcades的增長速度最快。2017年,這一類消費者支出估計為7900萬美元,占所有LBVR收入的40%。
因為商場中的VR體驗設備安裝成本相對較低是其優(yōu)勢所在,雖然為客戶提供的體驗比較有限。而電影院和主題公園可以實現(xiàn)更大場景,更豐富的體驗,但一次性投資大,所以,本身的數(shù)量不多,也造成消費金額占比不大或無法統(tǒng)計。
另一方面,VR需要戴VR頭盔或VR眼鏡這一點使項目并不適合長時間體驗。華特迪士尼公司現(xiàn)任首席執(zhí)行官Bob Iger曾表示,VR頭顯會阻擋觀眾視野,讓觀眾在電子世界中錯過其他場景,所以迪士尼公園對它不感興趣。
內(nèi)容待創(chuàng)新
與許多科技旅游類項目類似,VR+旅游也存在內(nèi)容問題。
上述攜程人士告訴記者,現(xiàn)在門店的VR眼鏡都是合作方免費提供,內(nèi)容也是由攜程定期根據(jù)當下熱點,聯(lián)系合作方進行更換,或者維護,內(nèi)容管理相對簡單?!氨热缒壳笆鞘钇?,熱門目的地是泰國、新加坡等地,我們會聯(lián)絡合作方,增加這些地方的內(nèi)容,以便于對應產(chǎn)品的銷售工作?!?/span>
一般而言,VR內(nèi)容的呈現(xiàn)分兩種情況,第一種是實景拍攝,第二種是3D建模場景制作,這其中又包含可以在場景中行走和不可以行走,每個VR內(nèi)容制作需要設計師、程序員、拍攝組、后期制作等多環(huán)節(jié)、多專業(yè)人員配合。
實景內(nèi)容制作相對簡單,只需要利用全景相機進行拍攝。但這樣的展示模式缺乏創(chuàng)新,而且在一些旅游項目中,需要更多的交互元素。
近年來,VR硬件快速發(fā)展,引發(fā)了市場對內(nèi)容短缺的重視。何嘉偉告訴記者,在景點項目中,VR主要以賣項目的方式進入,這背后的產(chǎn)品和內(nèi)容多為一次性提供,即硬件+軟件的銷售方式。例如HTC是直接和政府合作,會去集成和采購,VR硬件和內(nèi)容一起賣。也因此,在內(nèi)容方面,短缺情況不如2C嚴重。
“B端內(nèi)容是按需制作,但好的內(nèi)容在C端可能達不到一定量。開發(fā)優(yōu)質(zhì)的2C的VR內(nèi)容產(chǎn)品需要內(nèi)容團隊支持,但目前游戲人才普遍集中在傳統(tǒng)主機或手游領(lǐng)域。而在VR游戲方面,如果一款產(chǎn)品能夠達到1000萬-2000萬的銷量已經(jīng)是不錯的情況?!焙渭蝹フf,這些人才是否愿意放棄在影視、游戲圈的收入是需要考慮的。但對于一些初創(chuàng)或者準一線的游戲公司來說,VR也是他們希望借以彎道超車的機會。
可見,硬件層面的逐步升級已經(jīng)開始倒推VR內(nèi)容與平臺的發(fā)展。在內(nèi)容資源方面,游戲IP在運營到主題樂園等項目中有先天優(yōu)勢,除了能夠充分發(fā)揮VR的交互效果外,也為游樂項目帶來了粉絲。
(來源:21世紀經(jīng)濟報道)
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